제우스: 오만의 신, 출시 52시간 만에 양대 마켓 매출 1위

Editor J
제우스: 오만의 신, 출시 52시간 만에 양대 마켓 매출 1위 대표 이미지

컴투스 신작 '제우스: 오만의 신'이 출시 52시간 만에 양대 마켓 매출 1위에 올랐다. 가파른 순위 상승 배경과 주요 특징, 엇갈린 이용자 반응과 컴투스 실적에 미칠 영향을 짚었다.

컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발한 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 국내 양대 앱 마켓 매출 1위에 올랐다. 8월 26일 낮 12시 정식 서비스를 시작한 지 52시간 만인 8월 28일 오후 4시 집계에서 iOS와 Android 모두 정상을 차지했다.

순위 상승세는 출시 첫날 밤부터 가팔랐다. 8월 26일 오후 8시 iOS 매출 3위로 진입한 뒤 이튿날 오후 3시에는 iOS 1위와 Android 2위까지 올라섰다. 이어 만 하루가 지나기 전 Android 1위까지 마저 차지하며 양대 마켓 동시 1위를 달성했다.

제우스: 오만의 신 국내 마켓 매출 순위
집계 시점iOS 매출Android 매출
8월 26일 오후 8시3위집계권 밖
8월 27일 오후 3시1위2위
8월 28일 오후 4시1위1위

현재 제우스 매출 순위, iOS·Android 동시 1위

52시간 만에 이뤄낸 가파른 상승세는 쟁쟁한 경쟁작들 틈에서 더욱 두드러진다. iOS에서는 '쿠키런 키우기 - 쿠키런: 크럼블'과 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'을 제쳤고, Android에서는 'SOL: enchant'와 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'을 차례로 밀어냈다.

플랫폼별 정상 진입 속도에는 다소 차이가 있었다. 8월 27일 오후 집계에서 iOS가 먼저 1위에 오른 뒤 Android는 2위에 머물렀으나, 이튿날 집계에서 마지막 한 계단을 마저 올라섰다. 특정 마켓에 치우치지 않고 양대 플랫폼 전반에서 고른 결제가 이어진 결과다.

양대 마켓 1위 달성은 단순한 신규 이용자 유입만으로 설명하기 어려운 성과다. 최근 MMORPG 신작의 출시 성적과 비교해도 핵심 이용자층의 결제가 초반에 집중된 흐름이 뚜렷하다. 다만 구체적인 매출액이나 유료 결제자 비율은 공개되지 않아 순위 이상의 실제 수익 규모를 예단하기는 이르다.

AI 모드와 8개 클래스, 초반 흥행 이끈 핵심 특징

제우스 오만의 신 AI 모드 자동 사냥 화면
제우스: 오만의 신 AI 모드 소개 화면

초반 결제 흐름의 중심에는 '제우스: 오만의 신'이 전면에 내세운 편의 기능이 자리한다. 핵심 기능인 AI 모드는 게임을 종료한 상태에서도 사전 설정에 맞춰 사냥과 성장을 이어가며, 재접속 시 기존 플레이 흐름으로 곧바로 복귀하도록 돕는다.

AI 모드가 작동하는 동안에도 성장 현황과 제작, 강화, 컬렉션, 거래 같은 주요 활동을 점검할 수 있다. 서버 점검으로 접속이 끊기더라도 점검 종료 즉시 다시 동작하도록 설계해 이용자의 육성 공백을 줄였다. 단순한 오프라인 보상 지급을 넘어 자동 육성 관리에 가까운 구성이다.

워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 거쳐 총 8개 클래스로 분화한다. 언리얼 엔진 5로 구현한 그리스 신화 세계관과 함께 길드 레이드, 콜로세움, 아카디아 제전 같은 경쟁 콘텐츠가 초반 즐길 거리를 채웠다. 접속하지 않는 시간에도 AI 캐릭터가 길드 레이드에 참여하는 징집 시스템을 통해 길드 활동 부담도 덜었다.

제우스 커뮤니티 반응, 그래픽 호평과 과금 모델 우려

편의 기능을 향한 이용자들의 관심은 커뮤니티 반응으로도 즉각 이어졌다. 공식 게임플레이 영상에는 캐릭터 모델링과 그래픽 품질, 준수한 타격감을 호평하는 의견이 줄을 이었고, 접속 부담을 덜어준 AI 모드를 반기는 반응도 잇따랐다.

반면 기존 리니지라이크 공식을 답습한 자동 사냥 구조와 확률형 소환 상품 중심의 과금 모델을 우려하는 목소리도 적지 않다. AI 모드 역시 시간을 아껴 주는 유용한 기능이라는 호평과 편의성마저 유료 상품으로 엮어냈다는 비판이 팽팽하게 맞선다.

논쟁의 초점은 AI가 반복 육성의 피로를 덜어주는지, 이용자의 직접 조작을 대신하는지에 맞춰진다. 일상생활이나 수면 중에도 성장이 이어지는 것은 분명한 강점이지만, 자동화 비중이 커질수록 직접 손을 대는 전투와 육성의 재미가 약해질 수 있다. 같은 기능을 두고 평가가 엇갈리는 이유다.

컴투스 신작 흥행, 실적 반등 카드 잡았나

대형 몬스터와 전투하는 캐릭터 화면
제우스: 오만의 신 게임 플레이 프리뷰 화면

이번 양대 마켓 1위는 컴투스에 더욱 반가운 성과다. 컴투스의 2026년 2분기 실적은 연결 매출 1,570억 원으로 전년 동기보다 15% 줄었다. 비용 효율화로 영업이익은 72억 원까지 늘었지만 순손실 35억 원을 기록해 매출 성장을 이끌 새 게임이 필요한 시점이었다.

같은 분기 컴투스 본사 매출에서는 '서머너즈 워'를 포함한 RPG가 624억 원, 야구 게임을 앞세운 스포츠 부문이 689억 원을 기록했다. 기존 장수 게임들이 버팀목 역할을 해왔지만, 신규 MMORPG가 양대 마켓 매출 정상에 오른 것은 성장 동력을 넓힐 기회다. 제우스의 초반 질주를 컴투스 실적 반등의 신호탄으로 바라보는 이유다.

증시도 먼저 반응했다. 출시 다음 날인 8월 27일 오전 컴투스 주가는 신작 기대가 반영되며 장중 17.06% 오른 3만9,800원에 거래됐다. 전날에도 8.8% 상승 마감한 뒤 이틀째 강세를 보인 만큼, 시장은 제우스가 하반기 실적에 보탬이 될 가능성을 빠르게 주가에 반영했다.

다음 과제는 첫 주와 첫 달의 유지력

엇갈린 평가 속에서도 초반 흥행 지표는 뚜렷하게 나타났다. 출시 52시간 만에 양대 마켓 매출 1위에 오른 현재 순위는 초기 이용자층의 강한 결제 의지를 보여준다. 다만 오픈 효과가 집중되는 서비스 초반 며칠의 성과만으로 장기 흥행을 단정하기는 이르다.

첫 주 순위는 오픈 기념 패키지와 초기 경쟁 수요가 얼마나 이어지는지를 보여줄 지표다. 이어지는 첫 달에는 길드전과 성장 콘텐츠의 반복 플레이, 서버 안정성, 과금 모델을 향한 수용도가 본격적인 시험대에 오른다. 출시 효과가 걷힌 뒤에도 상위권을 지켜내야 안정적인 이용자층이 자리 잡았다고 볼 수 있다.

결국 1위 등극이라는 기록보다 중요한 것은 이 순위를 얼마나 오래 지켜내느냐다. '제우스: 오만의 신'의 매출 순위가 첫 주와 첫 달에도 상위권을 유지하고, AI 모드와 경쟁 콘텐츠가 이용자 이탈을 막아낸다면 이번 초반 돌풍이 장기 흥행으로 이어질 수 있을 전망이다.

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