솔: 인챈트 매출 순위, 출시 두 달째 전체 앱 3위

Editor J
솔: 인챈트 매출 순위, 출시 두 달째 전체 앱 3위 대표 이미지

‘솔: 인챈트’가 출시 두 달째 구글플레이 게임 매출 1위와 전체 앱 3위를 지키고 있다. 62일간의 순위 데이터를 바탕으로 장기 흥행 전망과 3분기 실적 변수를 짚었다.

넷마블의 MMORPG ‘솔: 인챈트’가 출시 두 달을 넘긴 시점에도 국내 구글플레이 게임 매출 1위를 굳건히 지키고 있다. 8월 25일까지의 최신 지표에서는 Google One과 ChatGPT에 이어 전체 안드로이드 앱 매출 3위에 올랐다. 게임 부문을 넘어 국내 안드로이드 앱 마켓 전체에서도 세 번째로 높은 순위다.

출시 22시간 만에 양대 마켓 1위에 올랐을 때만 해도 마케팅 효과가 걷히는 2~4주 차가 주요 시험대로 꼽혔다. 하지만 두 달이 지난 지금 시장 평가는 한층 또렷해졌다. ‘솔: 인챈트’는 초반 반짝 흥행에 그치지 않고, 핵심 이용자층이 집중된 안드로이드 시장을 중심으로 장기 흥행 궤도에 안착했다.

출시 두 달, 흔들리지 않은 구글플레이 매출 1위

이 같은 흐름은 6월 18일부터 8월 18일까지 이어진 모바일 게임 매출 순위 추이에 고스란히 드러난다. 구글플레이 순위 집계가 시작된 6월 19일부터 61일 동안 ‘솔: 인챈트’는 52일간 1위를 지켰고, 나머지 9일도 2위를 유지했다. 일시적으로 선두를 내준 적은 있어도 3위 아래로 떨어진 날은 단 하루도 없었다.

첫 1위 행진은 6월 19일부터 7월 9일까지 21일 연속 이어졌다. 7월 10~14일 닷새간 2위로 잠시 내려앉았으나, 7월 15일부터 8월 2일까지 다시 19일 연속 정상을 지켰다. 이후에도 8월 3일 하루와 11~13일 사흘간만 2위를 내줬을 뿐, 매번 곧장 1위 자리를 되찾았다.

출시 초기 효과가 빠지며 점진적으로 하락하는 통상적인 신작 매출 곡선과는 뚜렷한 대조를 이룬다. 대형 업데이트 직후에만 반짝 반등하는 ‘스파이크형 흥행’과도 거리가 멀다. 경쟁작들의 공세 속에서도 두 달 내내 최상위권을 유지하는 ‘고정형 흥행’에 가깝다는 평가다.

전체 앱 3위로 입증된 흥행 체급

불타는 분화구를 바라보는 두 전사
‘솔: 인챈트’ 분화구 전장 키 아트

최상위권을 지켜낸 체급은 게임 시장 밖으로 시야를 넓힐 때 더욱 분명하게 드러난다. 8월 25일까지의 Similarweb 전체 앱 매출 차트에서 ‘솔: 인챈트’보다 높은 순위를 기록한 앱은 Google One과 ChatGPT뿐이었다. 게임 부문 차순위인 ‘메이플스토리: 방치형 RPG’는 전체 4위에 자리했다.

매출이 안드로이드 플랫폼에 집중된 구조 역시 장르 이용자 특성을 고려하면 자연스러운 결과다. 센서타워 집계에 따르면 2025년 상반기 국내 모바일 게임 매출의 73.6%가 안드로이드에서 발생했다. 특히 ‘리니지라이크’ 성향의 MMORPG는 성인 이용자의 지속적인 플레이와 반복 결제가 전체 매출을 견인하는 핵심 장르로 꼽힌다.

2026년 7월 국내 앱마켓 게임 매출 평균 순위
게임iOS 평균구글플레이 평균
솔: 인챈트22.4위1.2위
오딘: 발할라 라이징25.7위3.8위
뱀피르70.7위37.5위
RF 온라인 넥스트124.2위65.0위

동일한 이용자층을 겨냥한 경쟁작들 역시 지난 7월 플랫폼별로 뚜렷한 순위 격차를 보였다. ‘오딘: 발할라 라이징’은 iOS 평균 25.7위, 구글플레이 평균 3.8위를 기록했고, ‘뱀피르’와 ‘RF 온라인 넥스트’ 역시 구글플레이 순위가 월등히 높았다. ‘솔: 인챈트’의 iOS 성적(평균 22.4위)을 단순한 약점으로 보기보다는, 핵심 시장인 안드로이드에서 평균 1.2위를 지킨 압도적인 결제 집중력의 결과로 해석하는 편이 합리적이다.

예상 뛰어넘은 넷마블 MMORPG 흥행, 다음 시험대는 3분기 실적

이 같은 결제 집중도는 출시 전 시장에서 제기됐던 우려를 상당 부분 불식했다. 당시 KB증권은 초기 흥행 가능성을 긍정적으로 평가하면서도 빠른 매출 하향세와 대규모 마케팅 비용, 외부 IP 활용에 따른 제한적 이익 기여도를 지적했다. 그러나 두 달간의 순위 흐름만 놓고 보면 ‘빠른 매출 하락’이라는 전망은 빗나간 모습이다.

다만 모바일 게임 매출 순위는 상대적인 결제 위치일 뿐 실제 매출액과 영업이익률을 온전히 대변하지는 못한다. 넷마블의 2분기 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 4.4% 증가한 7,492억 원을 기록했으나, 영업이익은 20.8% 감소한 801억 원에 그쳤다. 2분기 실적에는 ‘솔: 인챈트’ 출시 후 13일간의 매출만 반영된 반면, 신작 마케팅비는 전년 동기 대비 35.5% 급증한 탓이다.

두 달의 1위, 이제 운영이 남았다

다수의 캐릭터가 전투 중인 솔 인챈트 플레이 화면
‘솔: 인챈트’ 인게임 전투 화면

비용 부담과 함께 라이브 서비스 운영 측면에서도 해결할 과제가 남아 있다. 개발사 알트나인은 당초 7월 말로 예고했던 월드 콘텐츠와 신규 클래스 ‘힐러’ 업데이트를 8월 말로 미루고, 자동 전투와 파티 플레이, 무분별한 PK 등 이용자 편의 개선을 우선 처리하기로 했다. 대형 콘텐츠 추가가 연기된 상황에서도 1위를 지켜내 탄탄한 이용자층을 입증했으나, 이 신뢰를 장기 흥행으로 이어가는 일은 또 다른 과제다.

출시 두 달간의 성적표가 보여주는 결론은 분명하다. ‘솔: 인챈트’는 초반 반짝 흥행을 넘어 넷마블 MMORPG 라인업의 핵심 주력으로 안착했으며, 전체 앱 매출 3위라는 기록은 그 체급을 단적으로 증명한다. 이제 시장의 관심은 단순한 흥행 여부가 아니라, 신작 매출이 온전히 반영되는 3분기에 실질적으로 얼마만큼의 영업이익을 거둘지에 쏠리고 있다.

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