제우스·SOL 인챈트·리니지M 매출 톱3…리니지라이크 부활하나
제우스와 SOL 인챈트, 리니지M이 구글플레이 매출 1~3위를 차지하고 오딘도 6위에 올랐다. 리니지라이크 신작 훈풍과 모바일 게임 시장의 양극화가 동시에 드러난 대목이다.
한국 모바일 게임 매출 차트에 오랜만에 리니지라이크 훈풍이 불고 있다. 9월 3일 구글플레이 게임 매출 순위는 '제우스: 오만의 신' 1위, 'SOL: enchant' 2위, '리니지M' 3위로 집계됐다. '오딘: 발할라 라이징'까지 6위에 오르면서 상위 6위권 중 4자리를 하드코어 MMORPG가 차지했다.
SOL 인챈트의 두 달 장기 흥행에 제우스의 빠른 정상 진입이 맞물린 결과다. 다만 이 흐름만으로 리니지라이크의 전면적인 부활을 단정하기는 이르다. 같은 날 무료 인기 차트에서는 퍼즐과 디펜스, 방치형 RPG처럼 가벼운 캐주얼 게임이 강세를 보였다. 매출 차트와 다운로드 차트가 정반대 양상을 띠며 모바일 게임 시장의 뚜렷한 양극화를 드러낸 모양새다.
구글 매출 톱6에 다시 모인 리니지라이크
상위권 쏠림 현상은 한국 구글플레이 매출 차트에서 뚜렷하게 드러난다. 제우스와 SOL 인챈트, 리니지M이 나란히 1~3위를 휩쓸었고 오딘도 6위에 올랐다. 4위 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'과 5위 '킹샷' 역시 장기 육성과 연맹 경쟁을 앞세운 전략 게임이다. 이용자 체류 시간을 늘리고 반복 결제를 유도하는 경쟁형 게임들이 매출 최상단을 가득 채운 모양새다.
| 게임 | 구글플레이 | 애플 앱스토어 |
|---|---|---|
| 제우스: 오만의 신 | 1위 | 2위 |
| SOL: enchant | 2위 | 30위 |
| 리니지M | 3위 | 1위 |
| 오딘: 발할라 라이징 | 6위 | 26위 |
플랫폼별 온도 차도 뚜렷하다. 애플 앱스토어에서는 리니지M이 1위, 제우스가 2위로 선두권을 지켰지만 SOL 인챈트는 30위, 오딘은 26위에 머물렀다. 국내 하드코어 MMORPG 결제가 안드로이드에 집중되는 시장 특성이 다시 확인된 셈이다. 이 같은 플랫폼 격차 속에서 신작들이 어떤 경로로 상위권에 안착했는지 살펴보면 이번 훈풍의 성격이 한층 분명해진다.
제우스 매출 순위, 52시간 상승 뒤 안드로이드 1위
상위권을 가장 빠르게 파고든 신작은 제우스였다. 8월 26일 출시 당일 애플 앱스토어 3위에 오른 뒤, 27일에는 앱스토어 1위와 구글플레이 2위까지 치고 올라갔다. 이어 28일에는 양대 마켓에서 모두 1위를 석권했다. 출시 직후 성적을 다룬 분석에서 확인된 가파른 계단식 상승세다.
| 집계일 | 구글플레이 | 애플 앱스토어 |
|---|---|---|
| 8월 26일 | 집계권 밖 | 3위 |
| 8월 27일 | 2위 | 1위 |
| 8월 28일 | 1위 | 1위 |
| 8월 31일 | 1위 | 2위 |
| 9월 1일 | 1위 | 3위 |
| 9월 2~3일 | 1위 | 2위 |
제우스 매출 순위는 앱스토어 정상 진입 이후 2~3위로 안착했고, 구글플레이에서는 8월 28일부터 9월 3일까지 일별 집계 1위를 지켰다. 증권가도 초기 흥행세를 실적 전망에 발 빠르게 반영했다. 전자신문 보도에 따르면 키움증권은 제우스의 3분기 일평균 매출을 15억 원으로 추정하며 컴투스 목표주가를 4만7천 원에서 5만 원으로 올려 잡았다. 다만 순위는 상대 지표인 데다 개발사가 확정 매출을 공개한 것은 아니어서 시장 추정치와 실제 실적은 분리해 볼 필요가 있다.
SOL 인챈트, 두 달을 버틴 1위
제우스의 일주일이 폭발적인 초기 속도를 보여줬다면, SOL 인챈트의 두 달은 탄탄한 유지력을 입증한다. 넷마블 신작 SOL 인챈트는 6월 18일 출시 하루 만에 양대 마켓 매출 1위에 올랐고, 구글플레이에서는 6월 19일부터 8월 18일까지 61일 중 52일간 정상을 지켰다. 나머지 9일 역시 2위 밑으로 내려오지 않았다. 출시 두 달 성적표가 단순한 초반 반짝 흥행과 결을 달리하는 배경이다.
제우스 등장 이후 SOL 인챈트가 2위로 물러섰지만 이를 꺾인 흐름으로 보기는 어렵다. 두 신작이 1·2위를 나눠 가진 데다 리니지M과 오딘까지 상위권에서 굳건히 버티고 있어서다. 자동 성장과 대규모 경쟁, 거래소 중심 경제라는 익숙한 문법 위에 SOL 인챈트는 이용자 권한을, 제우스는 AI 모드를 얹었다. 완전히 새로운 장르라기보다는 검증된 하드코어 수요를 차별화된 편의 기능으로 다시 흡수한 결과에 가깝다.
짧고 가볍거나, 깊고 비싸거나
두 신작에 결제가 쏠린 구도는 같은 날 무료 인기 차트와 대조할 때 한층 선명해진다. 인기 상위권에는 '뚜까펫: 서바이벌', '벙커 딸깍 디펜스', '블록 블라스트'처럼 규칙이 단순하고 짧은 호흡에 맞춘 게임들이 대거 포진했다. 방치형 RPG 역시 여러 편 순위권에 이름을 올렸다. 돈을 쓰는 매출 차트는 하드코어 경쟁작이, 새로 내려받는 설치 차트는 가벼운 게임이 차지한 구도다.
이 흐름은 캐주얼과 MMORPG 중 어느 한쪽의 일방적 승리를 뜻하지 않는다. 센서타워의 한국 게임 시장 분석에 따르면 RPG가 국내 모바일 게임 총수익의 48%를 차지하는 사이 머지 장르 수익도 89% 급증했다. 4X 전략은 25%, 턴제 RPG는 138% 성장했다. 장시간 경쟁과 반복 결제를 감수하는 이용자층과 빠른 보상 및 낮은 진입 장벽을 선호하는 이용자층이 동시에 팽창한 결과다.
AppMagic의 2026년 시장 보고서가 짚은 치열한 노출 경쟁 속에서 게임사들의 전략도 양극단으로 갈린다. 한 축은 광고 기반의 짧은 플레이로 대규모 유입을 노리고, 다른 한 축은 길드와 거래소 경쟁으로 소수 핵심 유저의 결제를 극대화한다. 개발비와 마케팅비가 치솟은 환경에서 어중간한 중간 지대 게임은 설 자리를 잃었다. 겉보기엔 장르 다변화지만 실제 매출과 트래픽은 차트의 양끝으로 결집하는 양상이다.
훈풍은 분명해도 두 번째 붐은 미지수
이용자 선택이 양극단으로 갈리는 흐름 속에서 리니지라이크 4개 작품의 상위권 동반 진입은 냉정하게 짚어볼 대목이다. 지난 6월까지만 해도 상반기 장르 분석에서 다룬 17종의 평균 매출 순위 하락세가 이어졌고, 정상권에는 리니지M과 오딘만 남아 있었다. SOL 인챈트와 제우스라는 흥행작 두 편이 가세했으나 후발 MMORPG 전반의 침체 흐름까지 돌아섰다고 단정하기는 아직 이르다.
그럼에도 시장에 오랜만에 찾아온 훈풍이라는 사실 자체는 분명하다. SOL 인챈트가 두 달 넘게 버티고 제우스가 첫 주 1위를 지키면서 하드코어 MMORPG에 기꺼이 지갑을 열 이용자층이 건재함을 입증했다. 다만 진정한 제2의 전성기가 열리려면 출시 3~6개월 뒤의 순위 유지력은 물론 다음 신작의 연타석 흥행, 기존 유저 이동을 넘어선 장르 모수 확장이 뒤따라야 한다. 지금의 차트는 리니지라이크의 전면적 부활보다 고수익 핵심 수요의 재결집을 보여주고 있다.