가챠 시스템 3부: 대표 게임별 가챠 비교
원신, 명조, 니케, 블루아카이브, FGO 등 대표 가챠 게임들의 확률, 천장, 픽업, 전용무기, 돌파, 한정/복각 시스템을 주제별로 비교 분석한다.
1부에서 가챠의 역사를, 2부에서 각국 규제 현황을 살펴봤다. 원신, 명조, 니케, 블루아카이브, FGO까지 대표 가챠 게임들의 시스템을 주제별로 비교한다. 같은 '가챠'라도 게임마다 구조가 다르고, 그 차이가 플레이 경험을 크게 바꾼다.
용어 정리
게임마다 용어가 조금씩 다르지만, 핵심 개념은 다음과 같다.
픽업(Pick-up): 특정 기간 동안 확률이 올라가는 캐릭터. '이번 배너의 주인공'이라고 보면 된다. 픽업 캐릭터는 해당 배너에서만 높은 확률로 등장하고, 배너가 끝나면 뽑기 어려워지거나 아예 뽑을 수 없게 된다.
천장(Pity): 일정 횟수를 뽑으면 최고 등급이 확정으로 나오는 시스템. 예를 들어 천장이 90연차라면, 90번 안에 반드시 최고 등급이 나온다. '더 이상 올라갈 수 없는 천장'에서 보상이 떨어진다는 의미다.
확률 보정(Soft Pity): 천장에 도달하기 전, 특정 구간부터 확률이 점점 올라가는 시스템. 원신의 경우 74연차부터 확률이 급상승한다. 확률 보정이 있으면 실제로 천장까지 가는 경우가 드물다.
마일리지: 뽑을 때마다 포인트가 쌓이고, 일정 포인트를 모으면 원하는 캐릭터와 교환하는 시스템. 천장과 비슷하지만, 게임에 따라 포인트가 보존되거나 소멸한다.
픽업 보장: 최고 등급이 나왔을 때 픽업 캐릭터가 나올 확률을 보장하는 방식. '첫 천장에서 픽업이 아니면, 다음 천장에서 픽업 확정'이라는 구조가 많다.
확률과 천장
가챠의 핵심은 '몇 번 뽑아야 원하는 캐릭터가 나오는가'다. 기본 확률, 천장, 확률 보정, 픽업 보장 방식에 따라 실제 체감이 크게 달라진다.
원신 / 스타레일
호요버스의 두 게임은 동일한 시스템을 사용한다.
• 기본 확률: 0.6%
• 천장: 90연차
• 확률 보정: 74연차부터 확률 급상승
• 픽업 보장: 첫 5성이 픽업 아니면 → 다음 5성은 픽업 확정
• 픽업 확정까지: 최대 180연차
확률 보정 덕분에 실제로 90연차까지 가는 경우는 드물고, 평균 75~80연차에서 5성이 나온다. 다만 50% 확률로 픽업이 아닌 상시 캐릭터가 나오고, 그 경우 다음 5성은 픽업 확정이다. 픽업 캐릭터를 얻는 평균은 약 90연차, 최악의 경우 180연차가 필요하다.
명조
원신과 스타레일의 후발주자로, 기본 구조는 유사하지만 전반적으로 더 수월하게 설계되어 있다.
• 기본 확률: 0.8%
• 천장: 80연차
• 확률 보정: 66연차부터 확률 상승
• 픽업 보장: 첫 5성이 픽업 아니면 → 다음 5성은 픽업 확정
• 픽업 확정까지: 최대 160연차
원신 대비 기본 확률이 0.2%p 높고, 천장이 10연차 낮다.
니케
천장이 없는 대신 마일리지 시스템을 사용한다.
• 기본 확률: 4% (SSR)
• 일반 픽업 확률: 2%
• 필그림/오버스펙 픽업 확률: 1%
• 천장: 없음
• 확률 보정: 없음
• 마일리지: 200연차 = 픽업 캐릭터 교환
• 마일리지 보존: 배너 종료 후에도 유지
니케는 SSR 중에서도 '필그림'과 '오버스펙'이라는 상위 등급이 있다. 이들은 일반 SSR보다 성능이 강력하지만, 픽업 확률이 2%가 아닌 1%로 절반이다. 기본 확률 4%는 다른 게임보다 높지만, 필그림/오버스펙을 노린다면 체감이 달라진다. 마일리지가 무기한 보존되어 여러 배너에 걸쳐 천천히 모을 수 있다.
블루아카이브
니케와 비슷한 마일리지지만, 결정적 차이가 있다.
• 기본 확률: 2.5% (3성)
• 픽업 확률: 0.7%
• 천장: 없음
• 확률 보정: 없음
• 마일리지: 200연차 = 픽업 캐릭터 교환
• 마일리지 보존: 배너 종료 시 소멸
마일리지가 배너 종료 시 사라진다. 150연차까지 뽑았는데 픽업이 안 나오면, 50연차를 더 뽑든지 포기하고 150포인트를 날려야 한다. 200연차를 확보한 상태에서 뽑기 시작해야 하는 구조다.
FGO
2024년에 천장이 도입됐지만, 여전히 높다.
• 기본 확률: 1%
• 픽업 확률: 0.8%
• 천장: 330연차
• 확률 보정: 없음
• 픽업 확정까지: 330연차
330연차는 다른 게임의 거의 2배다. 확률 보정도 없어서 운이 나쁘면 330연차까지 가야 한다. 기본 확률 1%가 다른 게임보다 높지만, 천장이 너무 높아서 상쇄된다.
확률과 천장 비교표
| 게임 | 기본 확률 | 천장 | 확률 보정 | 픽업 보장 | 확정까지 |
|---|---|---|---|---|---|
| 원신 | 0.6% | 90연차 | 74연차~ | 2회 천장 | 180연차 |
| 스타레일 | 0.6% | 90연차 | 74연차~ | 2회 천장 | 180연차 |
| 명조 | 0.8% | 80연차 | 66연차~ | 2회 천장 | 160연차 |
| 니케 | 4% | 없음 | 없음 | 마일리지 | 200연차 |
| 블루아카이브 | 2.5% | 없음 | 없음 | 마일리지 | 200연차 |
| FGO | 1% | 330연차 | 없음 | 1회 천장 | 330연차 |
한정과 복각
대부분의 가챠 게임은 '한정 캐릭터' 시스템을 사용한다. 픽업 기간이 끝나면 뽑을 수 없거나 확률이 극히 낮아진다. 복각(다시 픽업으로 등장)을 기다려야 하는데, 콜라보 캐릭터의 경우 복각 자체가 없는 경우도 많다. IP 사용 계약으로 인해 상시화가 어렵고, 복각 시 추가 계약이 필요한 경우가 많기 때문이다.
원신 / 스타레일
5성 캐릭터 대부분이 한정이다. 픽업 기간이 끝나면 상시 풀에 추가되지 않고, 복각을 기다려야 한다. 상시 풀에는 출시 초기 캐릭터(모나, 각청, 진, 딜룩, 치치 등)만 있다. 픽업에서 '탈락'하면 이 상시 캐릭터가 나온다.
명조
원신과 동일한 한정 시스템을 사용한다.
니케
캐릭터가 세 종류로 나뉜다.
• 상시 SSR: 언제든 뽑을 수 있음
• 한정 픽업: 픽업 기간이 끝나면 상시 풀에 편입됨. 뽑을 수는 있지만 확률이 극히 낮아서 원하는 캐릭터를 노리기 어려움
• 콜라보 한정: 외부 IP(에반게리온, NieR 등). 상시 풀에 들어가지 않고 복각도 불투명
니케는 한정 캐릭터가 상시 풀에 들어가는 구조라 '언젠가는 뽑을 수 있다'는 희망이 있지만, 현실적으로 특정 캐릭터를 노리기는 불가능에 가깝다. 콜라보 캐릭터는 '지금 아니면 영영 못 뽑을 수도 있다'는 압박이 있다.
블루아카이브
한정 캐릭터가 두 종류다.
• 이벤트 한정: 이벤트 복각 시 함께 복각
• 계절 한정: 수영복, 신년, 체육복 등 시즌에 맞춰 복각
일본 서버가 6개월 앞서 있어서, 일본 스케줄을 보고 복각 시점을 예측할 수 있다.
FGO
한정 시스템이 가장 복잡하다.
• 스토리 한정: 메인 스토리 클리어 후에만 뽑을 수 있음
• 이벤트 한정: 이벤트 복각 시 함께 복각
• 기간 한정: 정월, 여름, 크리스마스 등 특정 시기에만 등장
한정/복각 비교표
| 게임 | 한정 비율 | 특징 |
|---|---|---|
| 원신 | 대부분 한정 | 상시 풀은 초기 캐릭터만 |
| 스타레일 | 대부분 한정 | 원신과 동일 |
| 명조 | 대부분 한정 | 원신과 동일 |
| 니케 | 상시 풀 편입 | 콜라보만 진정한 한정 |
| 블루아카이브 | 계절/이벤트 | 일본 서버로 예측 가능 |
| FGO | 대부분 한정 | 스토리/이벤트/기간 한정 |
돌파 시스템
'명함'이란 캐릭터를 딱 1명만 보유한 상태다. 같은 캐릭터를 여러 번 뽑으면 '돌파'가 되어 추가 능력이 해금된다. 게임에 따라 돌파의 중요도가 다르다.
니케
풀돌파(3돌)해도 데미지 증가가 약 6%에 불과하다. 돌파 효율이 낮아서, 같은 캐릭터를 여러 번 뽑느니 다른 캐릭터를 모으는 게 유리하다. 상성 시스템이 있어서 다양한 캐릭터가 필요하기 때문이다.
특징: 명함으로 모든 콘텐츠 클리어 가능. 돌파는 로비에서 캐릭터 애니메이션이 해금되는 정도라 애정의 영역.
원신 / 스타레일 / 명조
세 게임 모두 동일한 돌파 시스템을 사용한다. 0돌로도 콘텐츠 클리어는 가능하지만, 1~2돌을 해야 캐릭터의 메커니즘이 원활해지는 경우가 많다.
• 명함으로 충분: 서포터/힐러 대부분
• 1~2돌 권장: 특정 스킬이나 메커니즘이 돌파로 완성되는 캐릭터
특징: 캐릭터에 따라 1~2돌이 체감에 영향을 준다.
블루아카이브
명함 플레이가 가능하다. 단, 고유무기는 5돌에서 해금된다. 일부 캐릭터는 고유무기가 있어야 성능이 완성된다.
특징: 명함 가능. 일부 캐릭터는 고유무기(5돌)가 중요.
FGO
중복 시 보구(궁극기) 레벨이 올라간다. 레벨 1→5로 데미지가 약 2배 증가한다. 하지만 레벨 1로도 대부분의 콘텐츠 클리어가 가능하다. FGO는 덱 구성과 버프 타이밍이 더 중요한 게임이다.
특징: 레벨 1로 클리어 가능. 레벨 5는 편의성 영역.
돌파 비교표
| 게임 | 명함 플레이 | 돌파 중요도 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 니케 | ◎ | 낮음 | 애니메이션 해금 정도 |
| 원신 | ○ | 캐릭터별 | 1~2돌로 메커니즘 완성 |
| 스타레일 | ○ | 캐릭터별 | 1~2돌로 메커니즘 완성 |
| 명조 | ○ | 캐릭터별 | 1~2돌로 메커니즘 완성 |
| 블루아카이브 | ○ | 일부 높음 | 고유무기 = 5돌 |
| FGO | ○ | 편의성 | 보구 레벨 = 데미지 2배 |
추가 시스템: 전용무기
일부 게임에서는 캐릭터 외에 전용무기(광추, 음골)도 별도의 가챠로 뽑아야 한다. 캐릭터 성능을 완성하려면 전용무기까지 필요한 경우가 있다.
원신
무기 배너(신염 정수 기원)가 별도로 존재한다.
• 기본 확률: 0.7%
• 천장: 80연차
• 확률 보정: 63연차부터 확률 상승
• 운명의 경로: 지정한 무기가 나올 때까지 최대 2번의 5성 필요
• 확정까지: 최대 160연차
무기 배너는 픽업이 2개다. 5성이 나와도 원하는 무기가 아닐 수 있다. '운명의 경로'를 사용하면 2번째 5성은 지정한 무기가 확정이다. 2024년 5.0 업데이트로 운명 포인트가 2→1로 줄어 기존 240연차에서 160연차로 완화되었다.
스타레일
광추 배너가 별도로 존재한다. 원신보다 구조가 단순하다.
• 천장: 80연차
• 확률 보정: 65연차부터
• 픽업 보장: 75/25 시스템. 첫 5성이 픽업 아니면 → 다음 5성은 픽업 확정
• 확정까지: 최대 160연차
원신과 달리 픽업이 1개라서 확정까지 160연차면 된다. 75/25 시스템이라 첫 5성에서 픽업이 나올 확률이 75%로 높은 편이다.
명조
무기 가챠가 별도로 존재한다.
• 천장: 80연차
• 확률 보정: 66연차부터
• 픽업 보장: 반천장 없음. 80연차에 픽업 무기 확정
• 확정까지: 80연차
원신/스타레일과 달리 반천장이 없어서 80연차면 원하는 무기를 확정으로 얻는다.
전용무기가 없는 게임
니케, 블루아카이브, FGO는 전용무기 가챠가 없다. 캐릭터만 뽑으면 된다. 이 게임들은 캐릭터 가챠 하나에 집중할 수 있어서 비용 계산이 단순하다.
전용무기 비교표
| 게임 | 전용무기 | 확정까지 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 원신 | 있음 | 160연차 | 5.0 업데이트로 완화 |
| 스타레일 | 있음 | 160연차 | 원신보다 단순 |
| 명조 | 있음 | 80연차 | 반천장 없음, 즉시 확정 |
| 니케 | 없음 | - | 캐릭터만 뽑으면 됨 |
| 블루아카이브 | 없음 | - | 캐릭터만 뽑으면 됨 |
| FGO | 없음 | - | 캐릭터만 뽑으면 됨 |
정리: 게임별 트레이드오프
각 게임의 가챠 시스템은 서로 다른 트레이드오프를 가지고 있다.
원신 / 스타레일
확률 보정이 있어서 평균 뽑기 횟수가 낮다. 대신 전용무기까지 뽑으려면 비용이 크게 늘어난다. 돌파는 캐릭터마다 가치가 달라서 사전 조사가 필요하다.
명조
원신의 후발주자로 전반적으로 완화된 형태다. 천장이 낮고, 무기 가챠는 반천장 없이 80연차에 즉시 확정이다.
니케
천장이 없는 대신 마일리지가 무기한 보존된다. 전용무기가 없고, 돌파 효율도 낮아서 캐릭터만 뽑으면 된다. 단, 콜라보 캐릭터는 복각이 불투명해서 '지금 아니면 안 된다'는 압박이 있다.
블루아카이브
마일리지가 배너 종료 시 소멸한다. 200연차를 확보한 상태에서 뽑기 시작해야 한다. 고유무기가 5돌에서 해금되어 일부 캐릭터는 비용이 많이 든다. 대신 일본 서버로 복각 시점을 예측할 수 있다.
FGO
천장이 330연차로 높고 확률 보정이 없다. 대신 전용무기가 없어서 캐릭터만 뽑으면 된다. 이벤트와 스토리에서 재화를 많이 주는 편이다.
트레이드오프 요약표
| 게임 | 장점 | 단점 |
|---|---|---|
| 원신 | 확률 보정으로 평균 뽑기↓ | 전용무기 비용↑, 돌파 가치 캐릭터별 상이 |
| 스타레일 | 확률 보정, 무기 비용이 원신보다↓ | 돌파 가치 캐릭터별 상이 |
| 명조 | 천장 낮음, 무기 80연차 즉시 확정 | 돌파 가치 캐릭터별 상이 |
| 니케 | 마일리지 보존, 전용무기 없음, 돌파↓ | 천장 없음, 콜라보 복각 불투명 |
| 블루아카이브 | 복각 예측 가능 | 마일리지 소멸, 고유무기 5돌 |
| FGO | 전용무기 없음, 재화 지급↑ | 천장 330연차, 복각 불규칙 |
마치며
가챠 시스템은 게임마다 다르다. 천장이 있는 게임과 마일리지 게임, 확률 보정이 있는 게임과 없는 게임, 전용무기가 있는 게임과 없는 게임.
이런 차이는 게임의 퀄리티와 시장 상황에 따른 사업적 결정이다. 후발주자일수록 기존 게임보다 나은 조건을 제시해야 유저를 끌어올 수 있고, 이미 시장을 장악한 게임은 굳이 조건을 바꿀 이유가 없다.
또한 인게임 내 경제 밸런스를 통한 재화 수급량도 가챠 체감에 매우 큰 영향을 미친다. 천장이 낮아도 재화를 적게 주면 의미가 없고, 천장이 높아도 재화를 많이 주면 상쇄된다.
과금 효율도 중요한 변수다. 캐시 재화(이른바 '깡돌')를 직접 구매하게 하는 게임과, 효율 좋은 패키지를 통해 구매하게 하는 게임은 체감이 다르다. 같은 금액을 써도 패키지 효율에 따라 뽑기 횟수가 달라지기 때문이다.
결국 가챠 시스템은 확률, 천장, 재화 수급량, 과금 효율이 맞물린 게임사의 비즈니스 모델이다.