게임의 수익 구조 - 만원을 벌면 얼마가 남을까?

비즈니스

게임으로 만원을 벌면 개발사에 얼마가 남을까? 플랫폼 수수료, 퍼블리셔 배분, 엔진 로열티, IP 비용, 서버비, 인건비까지 게임 매출이 순이익이 되기까지의 구조를 정리했다.

게임으로 만원을 벌면 개발사에 얼마가 남을까? 결론부터 말하면 생각보다 적다. 플랫폼 수수료, 퍼블리셔 배분, 엔진 로열티, 서버비, 인건비를 거치면 매출의 10~30%만 순이익으로 남는 경우가 많다. 게임 매출이 순이익이 되기까지 어디서 얼마가 빠지는지 정리했다.

1. 플랫폼 수수료

Epic Games Store 12% vs Steam 30% 수수료 비교
Epic Games Store vs Steam 수수료 비교

가장 먼저 빠지는 건 플랫폼 수수료다. 스팀은 기본 30%를 가져간다. 매출이 1천만 달러를 넘으면 25%, 5천만 달러를 넘으면 20%로 낮아지지만, 대부분의 게임은 30% 구간에 머문다.

앱스토어와 구글 플레이도 기본 30%다. 다만 소규모 개발사 프로그램에 해당하면 15%로 줄어든다. 애플은 연 매출 100만 달러 이하, 구글은 첫 100만 달러까지 15%를 적용한다.

에픽게임즈 스토어는 12%로 가장 낮다. 스팀 독점을 피하고 에픽으로 가는 개발사들이 있는 이유다.

주요 플랫폼 수수료
플랫폼기본 수수료비고
Steam30%매출 구간별 25%/20% 인하
App Store30%소규모 개발사 15%
Google Play30%첫 100만 달러 15%
Epic Games Store12%고정
Xbox/PlayStation30%퍼스트파티 제외

2. 퍼블리셔 배분

게임 퍼블리셔와 개발사 간의 계약 구조
게임 퍼블리싱 딜의 구조

퍼블리셔와 계약한 경우 추가로 배분이 발생한다. 퍼블리셔는 마케팅, 유통, QA, 현지화 등을 담당하고 매출의 20~50%를 가져간다. 계약 조건에 따라 천차만별이다.

선급금(어드밴스)을 받았다면 그 금액을 회수할 때까지 개발사 몫이 줄어든다. 예를 들어 5억 선급금에 7:3 배분이라면, 퍼블리셔가 5억을 회수한 뒤에야 개발사에 70%가 돌아온다.

셀프 퍼블리싱을 하면 이 비용이 없다. 대신 마케팅과 유통을 직접 해야 한다. 인디 개발사들이 스팀에서 셀프 퍼블리싱하는 이유가 여기 있다.

3. IP 라이선스

게임 IP 라이선스 구조
게임 IP 라이선싱

원작 기반 게임이라면 IP 라이선스 비용이 추가된다. 애니메이션, 만화, 영화 IP를 사용하면 매출의 10~30%를 IP 홀더에게 지급한다. 인기 IP일수록 비율이 높다.

자체 IP라면 이 비용이 없다. 하지만 신규 IP는 인지도가 없어서 마케팅 비용이 더 들 수 있다. 결국 어디선가는 비용이 발생한다.

4. 엔진 로열티

Unity vs Unreal Engine 게임 엔진 비교
Unity와 Unreal Engine 비교

게임 엔진 사용료도 있다. 언리얼 엔진은 매출 100만 달러 초과분에 대해 5% 로열티를 부과한다. 에픽게임즈 스토어에서 출시하면 로열티가 면제된다.

유니티는 로열티 없이 구독 모델이다. 매출/펀딩 20만 달러 이하면 Unity Personal을 무료로 쓸 수 있다. 20만 달러를 넘으면 Unity Pro(연 2,200달러/시트)가 필수이고, 2,500만 달러를 넘으면 Enterprise 계약이 필요하다.

고도(Godot) 같은 오픈소스 엔진은 무료다. 다만 기능이나 지원 측면에서 상용 엔진에 비해 부족할 수 있다.

주요 엔진 비용
엔진비용 구조비고
Unreal Engine5% 로열티100만 달러 이하 무료, 에픽스토어 면제
Unity Personal무료매출/펀딩 20만 달러 이하
Unity Pro연 2,200달러/시트20만 달러 초과시 필수, 로열티 없음
Godot무료오픈소스, MIT 라이선스

5. 서버 및 인프라 비용

AWS GameLift 게임 서버 인프라
게임 서버 인프라 (AWS GameLift)

온라인 게임이라면 서버비가 고정 지출이다. AWS, GCP, Azure 같은 클라우드 서비스 비용이 매달 나간다. 동시접속자가 많을수록, 데이터 전송량이 많을수록 비용이 늘어난다.

CDN 비용도 있다. 게임 클라이언트 배포나 패치 파일 전송에 CDN을 쓰면 트래픽당 비용이 발생한다. 대형 업데이트가 있으면 그 달 비용이 급증한다.

싱글플레이 게임이라면 서버비가 거의 없다. 온라인 요소가 없으면 이 항목을 크게 줄일 수 있다.

6. 툴 및 미들웨어

게임 오디오 미들웨어 비교
오디오 미들웨어 (Wwise, FMOD)

개발과 운영에 필요한 각종 툴 비용도 있다. 분석 툴, 크래시 리포팅, 광고 SDK, 결제 모듈 등이다. 대부분 MAU나 이벤트 수에 따라 과금된다.

사운드 미들웨어(Wwise, FMOD), 네트워크 미들웨어(Photon) 같은 것도 라이선스 비용이 있다. 무료 티어를 넘어서면 매출이나 사용량에 따라 비용이 발생한다.

7. 인건비

게임 개발팀 관리 및 인건비
게임 개발팀 운영

가장 큰 고정 비용은 인건비다. 개발 중에는 당연하고, 라이브 서비스 게임이라면 출시 후에도 운영 인력이 필요하다. 기획, 개발, 아트, QA, 운영, CS까지.

한국 게임 개발자 평균 연봉이 5천만원 내외다. 10명 팀이면 연간 5억, 복리후생과 사무실 비용까지 하면 7~8억이 나간다. 매출이 이 금액을 넘어야 이익이 발생한다.

시뮬레이션: 만원이 어디로 가나

실제 사례로 계산해보자. 먼저 스팀에서 셀프 퍼블리싱하는 인디 게임이다. 자체 IP에 유니티 엔진을 쓰고, 서버 없는 싱글플레이 게임이다.

셀프 퍼블리싱 (퍼블리셔 없음)
항목금액누적
매출10,000원10,000원
플랫폼 수수료 (-30%)-3,000원7,000원
개발사 수취7,000원-
운영비용-5,000원 (가정)2,000원
영업이익2,000원-
법인세 (~22%)-440원1,560원
순이익1,560원 (15.6%)-

운영비용에는 서버비, 마케팅비, QA, CS, 인건비, 기타 부대비용이 포함된다. 퍼블리셔 없이 직접 운영하면 매출의 70%가 개발사에 들어오지만, 모든 비용을 직접 부담해야 한다. 이 예시에서는 순이익률 15.6%다.

이번엔 퍼블리셔와 50:50 계약을 맺은 모바일 게임을 보자. 서버비, 마케팅비, CS는 퍼블리셔가 부담한다.

퍼블리셔 50% 계약
항목금액누적
매출10,000원10,000원
플랫폼 수수료 (-30%)-3,000원7,000원
순매출7,000원-
퍼블리셔 배분 (50%)-3,500원3,500원
개발사 수취3,500원-
운영비용 (인건비, 툴 등)-2,000원 (가정)1,500원
영업이익1,500원-
법인세 (~22%)-330원1,170원
순이익1,170원 (11.7%)-

퍼블리셔와 50:50으로 나누면 개발사 수취가 35%로 줄어든다. 대신 서버비, 마케팅비, CS 등을 퍼블리셔가 부담하니 개발사의 운영비용이 낮아진다. 이 예시에서는 순이익률 11.7%다.

여기에 IP 라이선스(10~30%)나 엔진 로열티(5%)가 추가되면 마진은 더 줄어든다. 등급심의, 결제수수료 같은 부대비용도 있다.

규모의 경제: 대박 게임의 수익 구조

개발비와 운영비는 대부분 고정비 성격이다. 매출이 이 고정비를 넘어서면 이익이 급격히 증가한다. 예를 들어 개발비 200억을 투입한 게임이 있다고 하자.

매출 규모에 따른 수익 비교
항목300억 매출2000억 매출
매출300억2000억
플랫폼 수수료 (-30%)-90억-600억
개발사 수취 (70%)210억1400억
개발비-200억-200억
영업이익10억1200억
법인세 (~22%)-2.2억-264억
순이익7.8억936억
순이익률2.6%46.8%

300억을 벌면 겨우 7.8억(2.6%)이 남지만, 2000억을 벌면 936억(46.8%)이 남는다. 개발비는 똑같이 200억인데 매출이 커질수록 고정비 비중이 줄어들기 때문이다. 대박 게임의 수익률이 압도적으로 높은 이유가 여기 있다.

마치며

게임 사업의 순이익률은 일반적으로 10~30% 수준이다. 대형 퍼블리셔는 규모의 경제로 마진을 높이고, 인디 개발사는 비용을 줄여 마진을 확보한다.

결국 어떤 플랫폼에서, 어떤 계약 구조로, 어떤 기술 스택을 쓰느냐에 따라 수익 구조가 크게 달라진다. 게임을 만들기 전에 이 구조를 이해하는 게 사업의 첫걸음이다.

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