애자일과 지라·컨플루언스, 게임 개발 현장의 필수 도구

일반

애자일 방법론은 빠른 반복과 피드백을 통해 게임 개발의 불확실성에 대응하는 핵심 전략이다. 지라(Jira)와 컨플루언스(Confluence)는 이러한 애자일 워크플로우를 지원하는 대표적인 협업 도구로, 국내외 게임사에서 널리 활용되고 있다.

게임 개발은 기획 변경이 잦고 창의적 실험이 필수인 분야다. 전통적인 폭포수(Waterfall) 방식으로는 이런 유동성에 대응하기 어렵다. 애자일(Agile) 방법론은 짧은 주기로 개발하고 피드백을 반영하는 방식으로, 게임 업계에서도 널리 활용되고 있다.

이 문서에서는 애자일의 핵심 개념인 스크럼과 칸반, 그리고 이를 실무에서 구현하는 도구인 지라(Jira)와 컨플루언스(Confluence)를 살펴본다.

1. 애자일 방법론이란

애자일 방법론 SDLC 반복 개발 사이클 다이어그램
애자일의 반복적 개발 사이클

애자일은 "빨리 만들고, 피드백받고, 고친다"는 철학이다. 2001년 소프트웨어 개발자들이 발표한 '애자일 선언문'에서 시작되었으며, 프로세스와 도구보다 개인과 상호작용을, 포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를, 계약 협상보다 고객과의 협력을, 계획을 따르기보다 변화에 대응하는 것을 중시한다.

게임 개발에서 애자일이 적합한 이유는 명확하다. 게임은 "재미"라는 주관적 요소를 다루기 때문에, 실제로 플레이해보기 전까지 결과를 예측하기 어렵다. 빠른 프로토타이핑과 반복 테스트가 필수인 환경에서 애자일은 자연스러운 선택이다.

2. 스크럼과 칸반, 두 가지 실천 방법

Jira 스크럼 보드 스프린트 관리 스크린샷
지라의 스크럼 보드 화면

애자일을 실무에 적용하는 대표적인 프레임워크가 스크럼(Scrum)과 칸반(Kanban)이다.

스크럼은 2~4주 단위의 '스프린트'로 작업을 나눈다. 각 스프린트마다 목표를 정하고, 매일 짧은 스탠드업 미팅으로 진행 상황을 공유한다. 스프린트 종료 시 회고를 통해 개선점을 찾는다. 게임 개발에서는 "이번 2주간 보스 AI 완성"처럼 구체적 목표 설정에 유용하다.

칸반은 '할 일 → 진행 중 → 완료' 형태의 보드로 작업 흐름을 시각화한다. 스프린트 같은 고정 주기 없이 작업이 끝나면 다음 작업을 당겨오는 방식이다. 라이브 서비스 게임처럼 지속적으로 업데이트가 필요한 환경에 적합하다.

3. 지라(Jira), 작업 관리의 중심

Jira 프로젝트 보드 태스크 카드 관리 화면
지라 보드에서 태스크 관리

지라는 아틀라시안(Atlassian)이 만든 이슈 트래킹 및 프로젝트 관리 도구다. 소프트웨어 개발 분야에서 널리 사용되며, 게임 업계에서도 많은 팀이 활용하고 있다.

지라의 핵심 기능은 이슈 트래킹이다. 버그, 기능 요청, 태스크를 카드 형태로 관리한다. 스크럼 보드와 칸반 보드를 모두 지원하며, 백로그에서 우선순위를 정하고 스프린트에 작업을 배정할 수 있다. 워크플로우 커스터마이징으로 팀의 프로세스에 맞게 상태 전환을 설정할 수 있다.

게임 개발팀에서는 "기획 → 개발 → QA → 완료" 같은 워크플로우를 설정하고, 각 단계마다 담당자를 지정하는 방식으로 활용한다.

4. 컨플루언스(Confluence), 지식 공유의 허브

Confluence 위키 문서 편집 협업 플랫폼 스크린샷
컨플루언스 문서 편집 화면

컨플루언스는 위키 형태의 문서 협업 도구다. 지라가 "무엇을 해야 하는지"를 관리한다면, 컨플루언스는 "왜, 어떻게"를 기록한다.

게임 개발에서 컨플루언스는 기획서, 아트 가이드, 기술 문서의 중앙 저장소 역할을 한다. 실시간 동시 편집이 가능해 여러 기획자가 함께 문서를 작성할 수 있다. 페이지 히스토리로 변경 이력을 추적하고, 댓글과 멘션으로 피드백을 주고받는다.

특히 게임 디자인 문서(GDD)처럼 지속적으로 업데이트되는 문서 관리에 효과적이다. 버전 관리가 자동으로 되기 때문에 "최신 기획서가 어디 있지?"라는 혼란을 줄일 수 있다.

5. 지라와 컨플루언스의 연동

Jira Confluence Slack 연동 통합 워크플로우 자동화
지라, 컨플루언스, 슬랙의 통합 워크플로우

두 도구의 진가는 연동할 때 발휘된다. 컨플루언스 페이지에서 지라 이슈를 직접 생성하거나 링크할 수 있고, 지라 이슈에서 관련 컨플루언스 문서로 바로 이동할 수 있다.

예를 들어 컨플루언스의 스프린트 회고 페이지에서 발견된 개선 사항을 바로 지라 태스크로 전환할 수 있다. 반대로 지라의 에픽(Epic)에 해당하는 상세 기획서를 컨플루언스 링크로 연결해두면, 개발자가 맥락을 빠르게 파악할 수 있다.

여기에 슬랙(Slack)까지 통합하면 시너지가 더 커진다. 지라에서 이슈 상태가 변경되면 슬랙 채널에 자동 알림이 가고, 슬랙에서 바로 지라 티켓을 생성할 수도 있다. 컨플루언스 페이지가 업데이트되면 관련 팀 채널에 공유되어, 별도로 "문서 업데이트했습니다"라고 알릴 필요가 없다. 이런 자동화된 연동은 커뮤니케이션 비용을 크게 줄여준다.

6. 게임 개발 현장에서의 도입 현황

국내외 많은 게임사들이 애자일 기반 프로세스를 도입하고 있다. 대형 퍼블리셔부터 중소 개발사까지 지라와 컨플루언스를 협업 도구로 활용하는 사례가 늘어나는 추세다.

특히 라이브 서비스 게임에서는 칸반 방식으로 핫픽스와 정기 업데이트를 병행 관리하는 것이 일반화되었다. 개발과 운영이 동시에 진행되는 환경에서 애자일의 유연성이 빛을 발하기 때문이다.

마치며: 도구보다 문화가 먼저

애자일, 지라, 컨플루언스는 강력한 방법론과 도구지만, 단순히 도입한다고 생산성이 오르지는 않는다. 핵심은 팀원 간의 소통과 지속적인 개선 문화다.

도구는 이런 문화를 뒷받침하는 역할을 한다. 게임 개발팀이라면 스크럼이든 칸반이든, 팀의 상황에 맞는 방식을 선택하고 꾸준히 회고하며 발전시켜 나가는 것이 중요하다.

메뉴