서브컬쳐 새해 대전, 중국 게임이 한국을 압도한 2026년 초

서브컬쳐 새해 대전, 중국 게임이 한국을 압도한 2026년 초 대표 이미지

2026년 새해, 서브컬쳐 시장에서 중국 게임(명일방주 엔드필드, 에르피스)이 한국 게임(드래곤소드, 헤븐헬즈)을 매출과 화제성 모두에서 압도하고 있다. 한국 서브컬쳐 게임의 분발이 필요한 시점이다.

2026년 새해가 밝자마자, 서브컬쳐 게임 시장에서는 중국과 한국의 대결 구도가 뚜렷하게 형성되었다. 1월 말부터 2월 초까지 불과 2주 사이에 명일방주: 엔드필드, 드래곤소드, 에르피스, 헤븐헬즈 등 대형 서브컬쳐 신작 4종이 연달아 출시되며, 유저들의 이목이 한곳에 집중되었다.

결론부터 말하자면, 이번 대전의 승자는 중국 게임이었다. 명일방주: 엔드필드가 매출과 화제성 양면에서 압도적인 성적을 거두었고, 에르피스 역시 빠르게 순위를 끌어올리고 있다. 반면 한국의 드래곤소드와 헤븐헬즈는 기대에 못 미치는 성적으로 아쉬움을 남기고 있다.

1. 명일방주 엔드필드, 전 플랫폼 2,450억원의 압도적 출발

명일방주: 엔드필드 공식 키비주얼
명일방주: 엔드필드 공식 키비주얼

하이퍼그리프(Hypergryph)의 명일방주: 엔드필드는 2026년 1월 22일 PS5, PC, 모바일 글로벌 동시 출시와 함께 서브컬쳐 시장을 뒤흔들었다. 사전등록 3,500만 명이라는 기록적인 수치를 기반으로, 출시 2주 만에 전 플랫폼 매출 약 1억 7,300만 달러(약 2,450억원)를 달성했다.

특히 모바일 매출만으로도 2주간 3,050만 달러를 기록했지만, 더 눈에 띄는 것은 PC와 PS5의 매출 비중이 60~70%에 달했다는 점이다. Steam 동시접속 피크가 98,000명에 이르렀고, OpenCritic 80점이라는 평가도 받았다. 서브컬쳐 게임이 모바일을 넘어 멀티플랫폼에서도 통할 수 있다는 것을 증명한 셈이다.

한국 시장에서의 성적도 돋보였다. iOS 매출 최고 3위, AOS 매출 최고 5위를 기록하며, 양대 마켓 인기 1위에 올랐다. 일본에서는 매출 1위, 한국 3위, 대만 4위, 중국 5위를 차지하며 아시아 전역에서 고른 성적을 거두었다. 한 마디로, 명일방주: 엔드필드는 이번 서브컬쳐 새해 대전에서 독보적인 승자였다.

2. 에르피스, 넵튠이 퍼블리싱하는 중국 서브컬쳐 RPG의 역수출

2월 5일 한국에 출시된 에르피스는 중국 윈구이(Yungui Technology) 개발, 크래프톤 자회사 넵튠이 퍼블리싱하는 비주얼 스쿼드 RPG다. 출시 직후 iOS 인기 차트 3일 연속 1위를 달성하며 화제성을 입증했고, iOS 매출 순위도 79위에서 56위, 44위로 빠르게 상승하고 있다.

주목할 점은 넵튠의 역할이다. 넵튠은 에르피스 외에도 앵커패닉, 다크스타 등 중국 게임을 한국에 서비스하는 라인업을 구축하고 있다. 한국 퍼블리셔가 중국 서브컬쳐 게임을 수입하여 국내에 서비스하는 '역수출' 구조가 자연스러운 시대가 된 것이다.

다만 유저들의 반응은 엇갈린다. '비주얼은 좋은데 차별점이 부족하다'는 평가가 주를 이루고 있으며, AOS 매출은 198위로 아직 약한 상태다. 출시 초기인 만큼 향후 행보를 좀 더 지켜볼 필요가 있지만, 적어도 매출 상승 추세는 분명하다.

3. 드래곤소드, 인기 1위에도 매출 전환 실패한 한국 오픈월드 RPG

드래곤소드 정식 출시 키비주얼
드래곤소드 정식 출시 키비주얼

하운드13 개발, 웹젠 퍼블리싱의 드래곤소드는 2026년 1월 21일 출시되었다. UE5 기반의 오픈월드 액션 RPG로, 양대 마켓 인기 1위를 달성하며 유저들의 관심을 끌었다. 특히 타격감과 액션 퀄리티에 대한 호평이 이어졌다.

문제는 매출이었다. iOS 매출 최고 순위가 72위에 그쳤고, 1월 31일부터는 차트 밖으로 밀려나는 일이 잦아졌다. AOS에서도 최고 82위를 기록한 후 현재 112위까지 하락했다. 인기 1위라는 화려한 수치와 달리, 실제 과금으로 이어지는 매출 전환에는 실패한 셈이다.

엔드필드와 단 하루 차이로 출시된 것도 악재였다. 같은 시기에 압도적인 화제성을 가진 경쟁작이 존재하면서, 유저들의 관심과 지갑이 분산되었다. 긍정적인 평가로는 액션과 타격감이 꼽히지만, '특색 부족'과 '세계관이 약하다'는 부정적 평가도 적지 않아 장기 운영에 대한 우려가 남는다.

4. 헤븐헬즈, TOP 100 진입 실패한 미소녀 전술 RPG의 고전

클로버게임즈와 H2스튜디오가 개발한 헤븐헬즈는 2026년 2월 4일 출시된 미소녀 팀 전술 RPG다. 사전등록 100만을 달성하며 기대를 모았지만, 결과는 냉혹했다. iOS 매출 최고 113위를 기록한 후 169위까지 계속 하락하며, 결국 TOP 100에 한 번도 진입하지 못했다.

AOS 매출은 아예 차트 밖이며, AOS 인기 1위를 달성했음에도 매출로 이어지지 않는 패턴이 드래곤소드와 유사하다. 모바일 전용이라는 한계, 완성도에 대한 불만, 개발사에 대한 불신 등이 복합적으로 작용한 결과로 보인다.

특히 PC 미지원이 서브컬쳐 유저들에게 큰 약점으로 작용했다. 명일방주: 엔드필드가 PS5, PC, 모바일을 아우르며 성공한 것과 대조적으로, 모바일 전용 전략은 서브컬쳐 유저층의 플레이 패턴과 맞지 않았다는 분석이 나온다. 출시 당일 서버 오픈 지연 사태도 첫인상에 악영향을 미쳤다.

5. 중국 vs 한국 서브컬쳐, 격차가 벌어지는 이유

에르피스 공식 프로모션 이미지
에르피스 공식 프로모션 이미지

이번 새해 대전에서 드러난 가장 큰 차이는 '완성도'와 '멀티플랫폼 전략'이다. 명일방주: 엔드필드는 PC와 콘솔까지 아우르는 멀티플랫폼 출시로 서브컬쳐 게임의 새로운 기준을 제시했다. 반면 한국 게임들은 모바일 중심의 전통적인 방식에 머물렀고, 그 결과 매출 전환에서 고전했다.

콘텐츠 차별화도 관건이었다. 엔드필드는 오리지널 IP의 세계관을 확장하며 팬층을 결집시켰고, 에르피스도 비주얼 스쿼드라는 장르적 실험을 시도했다. 드래곤소드와 헤븐헬즈는 장르 자체가 익숙한 만큼, 기존 작품들과의 차별점을 명확히 제시하지 못한 것이 약점이었다.

6. 넵튠의 중국 게임 수입 전략, 역수출 시대의 서막

에르피스의 한국 퍼블리싱을 맡은 넵튠은 크래프톤의 자회사다. 넵튠이 에르피스, 앵커패닉, 다크스타 등 중국 서브컬쳐 게임을 연달아 수입하고 있다는 사실은, 한국 서브컬쳐 시장의 구조적 변화를 보여주는 단적인 사례다.

과거에는 한국 게임이 중국으로 수출되는 것이 일반적이었지만, 이제는 중국 서브컬쳐 게임이 한국 대형 퍼블리셔를 통해 역수입되는 시대가 되었다. 이는 중국 서브컬쳐 게임의 품질이 한국 시장에서도 통할 수 있는 수준까지 올라왔다는 의미이기도 하다.

마치며: 한국 서브컬쳐 게임, 분발이 필요한 시점

2026년 새해 서브컬쳐 대전의 결과는 명확하다. 중국 게임이 매출과 화제성 양면에서 한국 게임을 압도했다. 명일방주: 엔드필드는 전 플랫폼 2,450억원이라는 기록적인 매출을 올렸고, 에르피스도 매출 순위를 빠르게 끌어올리고 있다. 반면 드래곤소드는 인기에 비해 매출 전환에 실패했고, 헤븐헬즈는 TOP 100 진입조차 하지 못했다.

물론 한 번의 대전으로 시장의 판도가 결정되는 것은 아니다. 그러나 중국 서브컬쳐 게임의 품질과 전략이 빠르게 발전하고 있다는 점은 분명하다. 한국 개발사들이 서브컬쳐 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해서는, 멀티플랫폼 지원과 콘텐츠 차별화에 더 많은 투자가 필요할 것이다.

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