증바람이 구세주? LOL PC방 점유율 41% 반등 성공기

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PC방 점유율 35%대까지 떨어졌던 리그 오브 레전드가 증바람(무작위 총력전: 아수라장) 하나로 41%대까지 반등했다. 캐주얼 모드 하나가 어떻게 LOL의 흐름을 바꿨는지 들여다봤다.

리그 오브 레전드(이하 LOL)가 다시 살아났다. 2025년 중반 PC방 점유율 35%대까지 떨어지며 하락세가 뚜렷했던 LOL이 2026년 1월 41%대를 돌파하며 반등에 성공했다. 2위 배틀그라운드와의 격차는 4배에 달한다. 이 극적인 반전의 중심에는 '증바람'이라 불리는 기간 한정 모드가 있다.

1. 증바람이 뭐길래 — 증강 + 칼바람의 도파민 폭탄

무작위 총력전: 아수라장 증바람 게임플레이
무작위 총력전: 아수라장(증바람) 플레이 화면 (이미지: Riot Games)

증바람은 '무작위 총력전: 아수라장(ARAM: Mayhem)'의 약칭이다. 이름 그대로 기존 칼바람 나락(ARAM)에 전략적 팀 전투(TFT)와 아레나에서 가져온 증강 시스템을 결합한 모드다. 기존 룬 시스템 대신 1, 7, 11, 15레벨에서 증강을 선택하는데, 그 효과가 극단적으로 강력하다.

랜덤 챔피언에 랜덤 증강이 더해지니 매 판마다 전혀 다른 경험이 펼쳐진다. 10분에서 20분이면 한 판이 끝나고, 이기든 지든 '한 판 더'를 외치게 되는 구조다. 2025년 11월 첫 등장한 이후 폭발적인 인기를 끌면서 기간 연장이 확정됐고, 26.3 패치에서는 40개 이상의 신규 증강이 추가됐다.

2. 숫자로 보는 반등 — 35%에서 41%로

리그 오브 레전드 2026 시즌
리그 오브 레전드 2026 시즌

PC방 통계 사이트 기준으로 LOL의 점유율 추이를 보면 반등이 뚜렷하다. 2025년 중반 35% 중반대까지 떨어졌던 점유율이 증바람 도입 이후 빠르게 회복되기 시작해, 2026년 1월에는 41%대를 돌파했다. 약 6%포인트의 상승이다.

글로벌 지표도 건재하다. 월간 활성 유저(MAU)는 약 1억 3,100만 명을 유지하고 있으며, 2025 월드 챔피언십에서는 675만 명의 피크 동시 시청자를 기록해 역대 2위에 올랐다. 15년 된 게임이 이 정도 수치를 유지한다는 것 자체가 이례적이다.

3. 왜 증바람이 통했나 — 복귀 유저의 허들을 낮추다

LOL의 가장 큰 진입 장벽은 소환사의 협곡(5대5 랭크)의 높은 학습 곡선이다. 160개가 넘는 챔피언, 복잡한 룬 세팅, 정글 동선, 오브젝트 타이밍까지 알아야 할 것이 산더미다. 한 번 떠난 유저가 돌아오기엔 부담이 너무 크다.

증바람은 이 문제를 정면으로 해결했다. 챔피언은 랜덤이니 고민할 필요 없고, 룬 대신 증강을 고르면 되니 세팅 스트레스도 없다. 한 줄기 길에서 싸우기만 하면 되는 칼바람 특성상 정글이나 로밍 같은 매크로 지식도 불필요하다. '일단 질러보자'는 마음으로 복귀한 유저들이 증강의 쾌감에 빠져들며 자연스럽게 다른 모드까지 손을 뻗는 흐름이 만들어졌다.

스트리머들의 역할도 컸다. 극단적인 증강 조합이 만들어내는 황당한 장면들은 방송 콘텐츠로 안성맞춤이었다. 치지직과 유튜브에서 증바람 관련 콘텐츠가 쏟아지면서 바이럴 효과가 증폭됐고, 이것이 다시 복귀 유저 유입으로 이어지는 선순환이 만들어졌다.

4. 2026 시즌도 한몫 — 데마시아 대격변

데마시아를 위하여 소환사의 협곡
2026 시즌 1 '데마시아를 위하여' 테마 소환사의 협곡 (이미지: Riot Games)

증바람만으로 반등한 건 아니다. 2026 시즌 1 '데마시아를 위하여' 업데이트가 증바람의 열기에 기름을 부었다. 포지션 퀘스트와 용맹의 방패 같은 새로운 시스템이 도입됐고, 소환사의 협곡에 데마시아 테마 맵이 적용되면서 시각적 신선함까지 더했다.

신속 대전(퀵 플레이) 모드도 개편돼 캐주얼 유저를 위한 선택지가 넓어졌다. 라이엇 게임즈가 '경쟁'과 '재미' 두 축을 동시에 강화하는 전략을 펼친 셈이다. 2025 월드 챔피언십의 흥행 여파도 시즌 초반 유입에 기여했다.

5. 지속 가능한 반등인가

T1 월드 챔피언십 2025 우승
2025 월드 챔피언십 우승 트로피를 들어올리는 T1 (사진: Christina Oh/Riot Games)

물론 우려도 있다. 증바람은 기간 한정 모드다. 시즌 중간에 종료되면 복귀 유저들이 다시 이탈할 가능성이 있다. 라이엇 게임즈가 증바람을 정규 모드로 편입할지, 아니면 주기적으로 돌아오는 이벤트 모드로 유지할지가 향후 점유율의 향방을 가를 핵심 변수다.

하지만 26.3 패치에서 40개 이상의 신규 증강을 추가한 것을 보면, 라이엇도 증바람의 가치를 충분히 인지하고 있는 것으로 보인다. 단순히 인기가 있어서 연장하는 수준을 넘어, 적극적으로 콘텐츠를 투자하고 있다는 신호다.

마치며: 캐주얼의 힘

LOL의 반등은 하드코어 경쟁 게임이 캐주얼 모드를 통해 어떻게 유저 기반을 확장할 수 있는지 보여주는 교과서적 사례다. 15년 동안 소환사의 협곡이라는 하나의 전장에 집중해온 LOL이, 칼바람에 증강이라는 양념 하나를 더했을 뿐인데 판이 바뀌었다.

PC방 점유율 41%는 단순한 숫자가 아니다. 떠났던 유저들이 돌아왔다는 뜻이고, LOL이 여전히 한국 게임 시장의 중심에 서 있다는 증거다. 증바람이 일시적 반짝이 될지, 아니면 LOL의 새로운 표준이 될지는 라이엇의 다음 수에 달려 있다.

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