리니지M 매출 순위 급락, 리니지 클래식이 리니지를 잡아먹다

리니지M 매출 순위 급락, 리니지 클래식이 리니지를 잡아먹다 대표 이미지

리니지 클래식 출시 후 리니지M이 iOS 1위에서 12위로 11단계 추락했다. 리니지 패밀리 전체가 동반 하락하며 '리니지가 리니지를 잡아먹는' 카니발라이제이션 우려가 현실이 되고 있다.

리니지M이 2월 한 달 만에 iOS 매출 순위 1위에서 12위로 추락했다. Android에서도 2위에서 8위로 밀려났다. 원인은 외부 경쟁자가 아니다. 같은 집안 식구, 리니지 클래식이다.

2월 11일 월정액 유료 전환 이후 리니지 클래식이 폭발적으로 성장하는 동안, 리니지M뿐 아니라 리니지2M, 리니지W까지 리니지 패밀리 전체가 동반 하락했다. '리니지가 리니지를 잡아먹는' 카니발라이제이션이 현실이 된 것이다.

1. 리니지M 순위 추락, 숫자가 말해준다

리니지M 인게임 스크린샷 모바일 MMORPG 매출 순위 하락
리니지M 인게임 화면. iOS 1위에서 12위까지 추락하며 이례적 순위 하락을 기록했다

리니지M의 2월 순위 변동은 극적이다. 설 이벤트 효과로 2월 초 iOS 1위를 기록했던 리니지M은 리니지 클래식 유료 전환(2/11) 직후부터 급락하기 시작했다. 2월 14일 9위, 이후 11~13위권까지 밀려났으며, 2월 26일 기준 iOS 12위, Android 8위에 머물고 있다.

iOS 기준 1위에서 12위까지 11단계 하락, Android 기준 2위에서 8위까지 6단계 하락이다. 리니지M이 매출 상위권에서 이 정도로 밀려난 것은 이례적이다.

더 심각한 것은 리니지M만의 문제가 아니라는 점이다. 리니지 패밀리 전체가 동반 하락했다. 리니지2M은 33위에서 55위로, 리니지W는 23위에서 30위로, 리니지M(12)는 38위에서 143위로 폭락했다. 리니지2 레볼루션까지 74위에서 109위로 밀려났다.

리니지라는 이름이 붙은 모든 게임이 일제히 하락한 것은 우연이 아니다. 리니지 클래식이 기존 리니지 유저를 빨아들이고 있다는 명확한 신호다.

2. 리니지 클래식 흥행: 동접 32만, 매출 400억

리니지 클래식 인게임 스크린샷 PC MMORPG 엔씨소프트 2026
리니지 클래식 인게임 화면. 출시 20일 만에 동접 32만, 누적 매출 400억을 돌파했다

리니지 클래식의 흥행은 압도적이다. 2월 7일 사전 무료 출시 후 이틀 만에 접속자 50만, 동시접속 18만을 돌파했다. 2월 11일 월정액 29,700원 유료 모델로 전환된 뒤에도 성장은 멈추지 않았다. 동시접속은 32만까지 치솟았고, 출시 20일 만에 누적 매출 400억 원을 넘겼다.

PC방 점유율 11.41%로 PC 게임 2위를 차지했다. 월정액이라는 올드스쿨 과금 모델이 오히려 리니지 팬들의 향수를 자극한 셈이다.

키움증권은 리니지 클래식의 올해 매출을 1,492억 원으로 추정했다. 문제는 이 매출의 상당 부분이 기존 리니지 모바일 라인업에서 이동한 것이라는 점이다. 모바일 리니지 3종(M, 2M, W)의 합산 매출은 분기 1,845억 원으로, 전년 대비 13% 감소했다.

새로운 파이를 키운 것이 아니라, 같은 파이를 나눠 가진 것이다.

3. '착한 과금' 약속과 과금 논란

리니지 클래식은 출시 전 '착한 과금'을 공언했다. 월정액 29,700원만 내면 동등한 조건에서 플레이할 수 있다는 메시지였다. 기존 리니지 모바일 시리즈의 과도한 과금에 지친 유저들에게 이 약속은 강력한 유인이었다.

하지만 출시 후 상황은 달라졌다. PK(플레이어 킬) 페널티를 면제해 주는 '속죄의 성서'와 확률형 아이템인 '신비의 큐브'가 판매되기 시작한 것이다. '착한 과금'을 믿고 돌아온 유저들 사이에서 '환불런' 사태가 발생했다.

월정액 모델의 순수성이 훼손되면서 리니지 클래식의 장기 전망에도 물음표가 붙었다. 기존 리니지 유저를 빼앗아 왔는데, 그 유저들마저 다시 이탈하면 엔씨소프트는 양쪽 모두에서 잃는 최악의 시나리오에 직면하게 된다.

4. 엔씨소프트 주가: 흥행해도 떨어진다

리니지W 인게임 스크린샷 티칼 사원 리니지 패밀리 매출 하락
리니지W 인게임 화면. 리니지 패밀리 전체가 동반 하락하며 카니발라이제이션 우려가 확산됐다

시장의 반응은 냉정했다. 리니지 클래식이 동접 32만, 매출 400억이라는 화려한 숫자를 쏟아냈지만, 엔씨소프트 주가는 오히려 6.24% 급락했다. 투자자들은 클래식의 매출이 '순증'이 아니라 기존 모바일 라인업에서의 '이전'이라는 것을 정확히 꿰뚫어 본 것이다.

이후 일부 증권사가 목표주가를 상향하며 회복세를 보이긴 했다. 총합적으로 방어가 가능하다는 판단이었다. 하지만 카니발라이제이션 자체를 부정하는 의견은 찾기 어렵다.

5. MMORPG 시장의 구조적 문제

리니지M의 하락은 카니발라이제이션만의 문제가 아니다. 모바일 MMORPG 시장 자체가 위축되고 있다. 현재 구글 플레이 매출 톱10에 MMORPG는 2개에 불과하다. 나머지는 캐주얼, 전략, 방치형 게임이 장악하고 있다.

메이플 키우기가 매출 1위를 독주하는 현상이 상징적이다. 유저들의 취향이 경량화된 게임으로 이동하고 있고, 시간과 돈을 대량으로 요구하는 전통적 MMORPG의 입지가 좁아지고 있다.

이런 상황에서 엔씨소프트가 택한 전략은 '올드 IP 회귀'였다. 리니지 클래식은 2003년 리니지의 감성을 현대적으로 재현한 게임이다. 하지만 이 전략이 새로운 유저를 데려오기보다 기존 리니지 유저를 재배치하는 데 그치고 있다는 것이 2월의 순위 데이터가 보여주는 현실이다.

마치며: 리니지의 적은 리니지였다

리니지 클래식은 분명히 성공했다. 동접 32만, 누적 매출 400억, PC방 2위. 하지만 그 성공의 상당 부분은 리니지M, 리니지2M, 리니지W의 희생 위에 세워졌다. iOS 1위에서 12위까지 추락한 리니지M의 순위가 그 증거다.

엔씨소프트에게 남은 과제는 명확하다. 리니지 클래식이 기존 리니지 유저의 순환이 아니라, 새로운 유저와 매출을 창출할 수 있는지 증명하는 것이다. 그리고 '착한 과금' 약속을 지켜 클래식 유저마저 잃지 않는 것이다. 리니지의 가장 큰 적이 리니지 자신이 된 지금, 엔씨소프트는 자충수에서 벗어날 수 있을까.

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