두근두근타운, 힐링 게임이 매출 2위? 출시 5주에도 역주행

두근두근타운, 힐링 게임이 매출 2위? 출시 5주에도 역주행 대표 이미지

매출 상위권이 전부 하드코어 RPG인 시대에, 힐링 게임 두근두근타운이 한국 iOS 매출 2위·대만 1위를 기록하며 장르의 벽을 깼다. 출시 5주차에 오히려 매출이 상승하는 전례 없는 역주행이 이어지고 있다.

한국 앱스토어 매출 순위 상위권을 보면, 명조:워더링 웨이브, 명일방주:엔드필드, 젠레스존제로, 니케, 원신 같은 쟁쟁한 이름들이 즐비하다. 전부 하드코어 RPG다. 그런데 이 틈에 '힐링 라이프 시뮬레이션'이 끼어있다. 두근두근타운(Heartopia)이다.

중국 XD Inc.가 개발한 이 게임은 2026년 1월 글로벌 출시 이후 파죽지세로 질주하고 있다. 출시 당일 50개국 앱스토어 무료 1위, 2주 만에 1,200만 다운로드, 1월 매출 7백만 달러(약 95억 원). 여기까지는 '잘 된 게임' 수준이다. 진짜 이상한 건 그 다음이다.

보통 모바일 게임은 출시 2~3주 후부터 매출이 하락한다. 그런데 두근두근타운은 출시 5주차에 오히려 매출이 상승하고 있다. RPG도 쉽지 않은 일을 힐링 게임이 해내고 있는 것이다.

1. 두근두근타운 글로벌 출시, 50개국 무료 1위의 시작

두근두근타운 Heartopia 힐링 라이프 시뮬레이션 게임 플레이 스크린샷
두근두근타운 인게임 화면

두근두근타운은 2026년 1월 7~8일 iOS·Android로 글로벌 동시 출시되었고, 1월 16일에는 스팀 버전도 뒤따랐다. 출시 당일 한국, 일본, 미국, 대만 4개국 iOS 무료 차트 동시 1위를 기록하며 폭발적인 반응을 보여줬다. 총 50개국에서 앱스토어 무료 1위를 달성했다.

2주 만에 글로벌 다운로드 1,200만을 돌파했고, 센서타워 기준 1월 글로벌 다운로드 성장률 1위를 차지했다. 1월 한 달 매출만 7백만 달러(약 95억 원)를 넘어섰으며, 일 매출은 약 25만 달러(약 3.3억 원) 수준으로 안정적이다.

특히 주목할 점은 장르적 특성이다. 힐링 라이프 시뮬레이션은 전통적으로 매출 상위권과 거리가 멀다. 과금 포인트가 적고, 유저 기반이 경쟁 장르에 비해 작기 때문이다. 그런데 두근두근타운은 이 공식을 완전히 뒤집었다.

2. 매출 순위 역주행, RPG 틈에 낀 힐링 게임

두근두근타운 매출 순위 역주행 하우징 시스템 게임 화면
두근두근타운 마을 꾸미기와 하우징 시스템

출시 5주차인 2월 15일 기준, 두근두근타운의 순위는 여전히 놀랍다. 한국 iOS 매출 2위는 캐주얼·힐링 장르로서 역대급 기록이다. 같은 시기 매출 상위권을 보면 명조:워더링 웨이브, 명일방주:엔드필드, 젠레스존제로, 니케, 원신 같은 하드코어 RPG가 줄을 서 있는데, 두근두근타운만이 유일한 비RPG 타이틀이다.

대만에서는 한 발 더 나아갔다. 2월 15일 대만 iOS 매출 1위를 달성한 것이다. 전날 4위에서 단숨에 정상을 찍었다. 캐주얼 장르 게임이 대만 매출 1위를 기록한 건 사실상 전례가 없는 일이다. 일본 iOS 매출 6위, 미국 iOS 매출 32위(전날 78위에서 46계단 급등, 역대 최고 경신)도 인상적이다.

Android에서도 전 국가 상승세가 뚜렷하다. 대만 Android 매출 12위, 한국 Android 매출 19위, 일본 Android 매출 39위, 미국 Android 매출 73위까지 기록하며 역대 최고를 연일 갱신 중이다. 출시 5주가 지나서 전 국가 매출이 동시에 상승한다는 것 자체가 비정상적으로 좋은 지표다.

3. 무료 차트도 여전히 상위권, '열풍'의 증거

매출만 좋은 게 아니다. 2월 15일 기준 무료 다운로드 순위도 여전히 높다. 한국 iOS 6위, 일본 iOS 3위, 대만 iOS 6위·Android 4위로, 출시 5주차에 이 정도면 열풍이라 불러도 과언이 아니다.

신규 유저 유입이 꾸준히 이어지고 있다는 뜻이며, 이는 곧 매출 상승의 동력이 된다. 일반적으로 모바일 게임은 출시 후 2주가 지나면 무료 차트에서 빠르게 밀려나는데, 두근두근타운은 한 달이 넘도록 주요국 Top 10 안에 머물고 있다. 한국 Android 25위, 일본 Android 12위도 안정적이다.

미국 시장에서는 iOS 무료 76위로 상대적으로 약하지만, 아시아 시장에서의 압도적 성과가 이를 상쇄하고도 남는다.

4. 스팀에서도 통했다, PC 동접 6.6만 명

두근두근타운 스팀 PC 크로스플레이 코지 게임 스크린샷
두근두근타운 PC 스팀 버전 플레이 화면

두근두근타운의 또 다른 강점은 크로스플레이다. 모바일과 PC(스팀)를 넘나드는 플레이가 가능한 힐링 게임은 사실상 이 게임이 유일하다. 1월 16일 스팀 출시 이후 역대 최고 동시접속 66,118명을 기록했고, 2월 15일 현재도 동접 45,501명을 유지하며 탑셀러 2위를 지키고 있다.

스팀 리뷰는 7,788개가 쌓였으며 '대체로 긍정적' 평가를 받고 있다. 다만 영어권 리뷰에서는 가챠 시스템에 대한 불만과 '모바일 포팅' 느낌의 PC 최적화 부족이 지적되고 있어 Mixed에 가까운 반응도 나온다.

그럼에도 스팀에서 코지 게임(Cozy Game)이 출시 한 달이 지나도 동접 4.5만을 유지한다는 것은 놀라운 수치다. 이 장르의 PC 타이틀 대부분이 동접 수천 명 수준임을 감안하면 파격적인 실적이다.

5. MLP 콜라보, 매출 171% 폭증의 비밀

출시 5주차에 매출이 오히려 오른 가장 큰 요인은 마이 리틀 포니(MLP) 콜라보레이션이다. 이 콜라보는 중국 서버에서 먼저 적용되어 매출 171% 증가라는 놀라운 실적을 기록했고, 2월 12일부터 글로벌 서버에도 적용되었다.

콜라보 효과는 즉각적으로 나타났다. 글로벌 적용 3일 만인 2월 15일, 대만 iOS 매출 1위를 달성한 것이 바로 MLP 콜라보의 위력이다. 미국에서도 하루 만에 매출 78위에서 32위로 46계단이 뛰었고, 한국·일본에서도 일제히 매출이 상승했다. 전 국가 동시 매출 상승이라는, 쉽게 보기 힘든 현상이 벌어지고 있다.

이는 두근두근타운의 운영 전략이 단순히 게임 출시에 그치지 않음을 보여준다. 정기적인 콘텐츠 업데이트와 IP 콜라보를 통해 매출 곡선을 끌어올리는 라이브 서비스형 전략이 효과를 발휘하고 있다.

6. 힐링 게임의 파격, 스태미나 없는 자유도

두근두근타운 힐링 게임 취미 시스템 의상 커스터마이징 스크린샷
두근두근타운의 다양한 취미 활동과 캐릭터 커스터마이징

두근두근타운이 장르의 한계를 깨뜨릴 수 있었던 핵심 요인은 설계 철학에 있다. 스태미나 시스템이 없다. 일일 퀘스트도 없다. 플레이 시간에 제약을 두지 않는 진정한 의미의 '힐링 지향' 게임이다.

7개의 취미 시스템(낚시, 요리, 원예, 사진 등), 1,000개가 넘는 의상, 자유도 높은 하우징 시스템까지 갖추고 있어 플레이어마다 완전히 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 이 풍부한 콘텐츠 볼륨이 장기 체류의 원동력이 된다.

F2P(Free-to-Play) 모델을 기반으로 하면서도 과금 압박을 최소화한 점이 유저 평가에서 긍정적으로 작용하고 있다. '돈을 안 써도 충분히 즐길 수 있다'는 평가가 신규 유저 유입에 기여하는 선순환 구조를 만들어냈다.

7. XD Inc, TapTap 운영사의 첫 글로벌 대박

두근두근타운 XD Inc 개발 멀티플레이어 소셜 힐링 게임 화면
두근두근타운의 멀티플레이어 소셜 활동

개발사 XD Inc.는 중국 상하이에 본사를 둔 홍콩증시 상장사로, 게임 플랫폼 TapTap의 운영사로 더 유명하다. 자체 개발 게임으로 글로벌 규모의 상업적 성공을 거둔 것은 두근두근타운이 사실상 처음이다.

중국에서는 2024년 7월에 먼저 출시되어 이미 검증을 마친 상태였고, 약 1년 반의 운영 노하우를 가지고 글로벌 시장에 진출했다. 이 시차가 오히려 강점으로 작용했다. 중국에서 쌓인 콘텐츠와 이벤트 경험을 글로벌에 그대로 적용할 수 있었기 때문이다.

XD Inc. 입장에서 두근두근타운의 성공은 회사의 사업 포트폴리오를 근본적으로 바꿀 수 있는 전환점이다. 플랫폼 사업자에서 글로벌 게임 개발사로의 도약이 현실화되고 있다.

마치며: 장르의 벽을 허문 역대급 흥행

두근두근타운의 성과는 단순한 '잘 된 게임' 차원을 넘어선다. 매출 Top 5가 전부 하드코어 RPG인 시장에서, 힐링 라이프 시뮬레이션이 당당히 한국 2위에 올랐고, 대만에서는 매출 1위 정상까지 찍었다. 캐주얼 장르가 매출 1위를 달성한 것은 사실상 전례가 없다.

출시 5주가 지나서도 매출이 상승하고, 무료 순위도 꿈쩍하지 않는다. MLP 콜라보라는 호재가 있었지만, 기본적으로 게임 자체의 매력이 뒷받침되지 않으면 불가능한 흐름이다. 스태미나도 일퀘도 없는 게임에서 유저들이 자발적으로 돈을 쓰고 있다는 것, 이것이야말로 두근두근타운이 증명한 가장 강력한 메시지다.

힐링 게임의 천장이 어디까지인지, 두근두근타운이 새로운 기준을 쓰고 있다.

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